База Рецептов Minecraft
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 308
Главная » 2011 » Август » 31 » Это - жульничество!
13:08
Это - жульничество!




Возможно, Вы посмотрели видео о некоторой инновационной "неограниченной
детали” предоставление технологии? В противном случае проверьте это
здесь, затем возвратитесь к этой почте:


Ну, это - жульничество.

Они
сделали voxel renderer, вероятно основанным на редком voxel octrees.
Это прохладно и все, но.. Чтобы указать видео, остров в видео - один
km^2. Давайте принимать скромную островную высоту только восьми метров, и
мы заканчиваем с 0.008 km^3. В 64 атомах за кубический миллиметр
(четыре за миллиметр), который является в общей сложности 512 000 000
000 000 000 атомами. Если каждый voxel составлен из одного байта данных,
которые являются в общей сложности 512 petabytes информации, или
приблизительно 170 000 трех-terrabyte harddrives полный информации. В
действительности Вы будете нуждаться в пути больше чем только один байт
данных за voxel, чтобы сделать цвета и освещение, и остров - вероятно,
путь, более высокий чем только восемь метров, так, чтобы оценка была
очень оптимистична.

Так, очевидно, это не составлено из тех многих уникальных voxels.

В
видео Вы можете составить множество структурированных повторных, все
примерно тот же самый размер. Редкий voxel octrees работа, большая для
этого, поскольку Вы не должны иметь уникальных данных в каждом узле
листа, но можете неоднократно ссылаться на те же самые данные (в
неподвижных интервалах) с большой скоростью и эффективностью памяти. Это
объясняет, как у них может быть так много данных, но они также
показывают одну из самых больших слабостей их двигателя.

Другая
слабость - то, что voxels ужасны для того, чтобы сделать мультипликацию,
потому что нет никаких текущих быстрых алгоритмов для того, чтобы
исказить voxel облако, основанное на скелетной петле, и если Вы делаете
keyframe мультипликацию, Вы заканчиваете с БОЛЬШИМ КОЛИЧЕСТВОМ данных.
Возможно вращать, измерить и перевести отдельные куски voxel данных,
чтобы сделать простую мультипликацию (вообразите один кусок для плеча,
один для ниже, один для туловища, и так далее), но это не собирается
выглядеть столь же хорошим, как многоугольник базировался, оживляемые
характеры делают.

Это - очень симпатичная и очень внушительная
часть технологии, но они тщательно избегают, чтобы упомянуть любой из
недостатков, и они притворяются как то, что они делают, что-то новое и
внушительное. В действительности это было сделано несколько раз прежде.

Есть очень внушительный взгляд Двигатель Atomontage:

Кен
Сильверман (парень, который написал Построить двигатель, используемый в
трехмерном Дюке Нукеме) работал над voxel двигателем под названием
Voxlap, который является основанием для 3-ьего Фокселштайна:


И есть больше:




Они раздувают это как что-то новое и революционное, потому что они хотят финансировать. Это - жульничество. Не входить в азарт.

Или более правильно придите в восторг от voxels, но не от продавцов нефти змеи.

отправленно 2 августа
оригинал:

Perhaps you’ve seen the videos about some groundbreaking "unlimited
detail” rendering technology? If not, check it out here, then get back
to this post: http://www.youtube.com/watch?v=00gAbgBu8R4


Well, it is a scam.


They made a voxel renderer, probably based on sparse voxel octrees.
That’s cool and all, but.. To quote the video, the island in the video
is one km^2. Let’s assume a modest island height of just eight meters,
and we end up with 0.008 km^3. At 64 atoms per cubic millimeter (four
per millimeter), that is a total of 512 000 000 000 000 000 atoms. If
each voxel is made up of one byte of data, that is a total of 512
petabytes of information, or about 170 000 three-terrabyte harddrives
full of information. In reality, you will need way more than just one
byte of data per voxel to do colors and lighting, and the island is
probably way taller than just eight meters, so that estimate is very
optimistic.


So obviously, it’s not made up of that many unique voxels.


In the video, you can make up loads of repeated structured, all
roughly the same size. Sparse voxel octrees work great for this, as you
don’t need to have unique data in each leaf node, but can reference the
same data repeatedly (at fixed intervals) with great speed and memory
efficiency. This explains how they can have that much data, but it also
shows one of the biggest weaknesses of their engine.


Another weakness is that voxels are horrible for doing animation,
because there is no current fast algorithms for deforming a voxel cloud
based on a skeletal mesh, and if you do keyframe animation, you end up
with a LOT of data. It’s possible to rotate, scale and translate
individual chunks of voxel data to do simple animation (imagine one
chunk for the upper arm, one for the lower, one for the torso, and so
on), but it’s not going to look as nice as polygon based animated
characters do.


It’s a very pretty and very impressive piece of technology, but
they’re carefully avoiding to mention any of the drawbacks, and they’re
pretending like what they’re doing is something new and impressive. In
reality, it’s been done several times before.


There’s the very impressive looking Atomontage Engine: http://www.youtube.com/watch?v=Gshc8GMTa1Y


Ken Silverman (the guy who wrote the Build engine, used in Duke Nukem
3D) has been working on a voxel engine called Voxlap, which is the
basis for Voxelstein 3d: http://www.youtube.com/watch?v=oB1eMC9Jdsw


And there’s more: http://www.youtube.com/watch?v=xUe4ofdz5oI http://www.youtube.com/watch?v=lEHIUC4LNFE http://www.youtube.com/watch?v=Zl9CiGJiZuc


They’re hyping this as something new and revolutionary because they want funding. It’s a scam. Don’t get excited.


Or, more correctly, get excited about voxels, but not about the snake oil salesmen.


Просмотров: 500 | Добавил: oOoScarletoOo | Теги: Minecraft 1.7.2, Minecraft, Minecraft 1.8, minecraft notch, notch | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
minecraft-db.3dn.ru
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]